目次(文字数:6190字前後)
「ゼルダの伝説」史上最高の神ゲー誕生!!
こんばんは!まるく堂です!
最近、サルの様にハマっているゲームソフトがあります。
それは何を隠そう、
任天堂の「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」
です!
このゲームはSwitch版とWii U版の両方で発売されています。
Switchとしてはロンチタイトル(新しいゲーム機と同時に発売されるゲームソフト)であり、
Wii Uとしては最後の専用ソフトという、どちらの機種にとっても記念すべきタイトルとなっています。
私は始め、Wii U版を購入しました。
Nintendo Switchは私の地元、青森でも大人気で連日売切れ。
全く手に入らないし、しかもゼルダのためだけにトータル4万円程の出費がかさむのは何だかなあ…と思ってたんです。
なのでWii U持ってるし、こっちの方がお金もかからないし、Wii U版でいいや!って感じで購入しました。
そしていざプレイしてみると…
あ、これヤバイ、時間泥棒だ…
と、直感しましたね。
気づいた時にはもはや手遅れなくらいに、ホント夢中になっちゃいました!
当ブログ、5月半ばから最近まで全く更新しなかったのですが…
実はこのゲームのせいです!!
って、ただの責任転嫁ですけど…
いや、自分が怠けてただけなんですけどね…
でも更新も忘れてしまうくらい、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド(以下BotW)」が面白過ぎて、時間も忘れて連日ハマってしまいました…
こんなに夢中でゲームをやったのっていつ以来だろう?
若い頃からゲームが大好きで、最近だって面白かったゲームもなかったワケではないけれど、それとは全く別次元の「感動」がそこにはありました。
実際、「BotW」って何が面白いの?
このゲームの面白さを伝えるには、既に多くの方々がネット上で語られているので、今更私が言うまでもないのですが…
↓最近、こちらの記事が世間を賑わせました。
その話題になったレビューを引用させていただきますと…
☆☆☆☆☆いつもと同じつまらない景色が違ってみえる。
所謂リーマンと呼ばれる社会人です。
通勤ラッシュに揉まれ、顧客にも上司にも頭下げ、
後輩の育成押し付けられて色々やってる内に連日残業。
通勤途中で見える、名前も知らない山にもイラっとする。
フラフラで帰ってきたらメシ食う力も無く、酒飲んで寝る。
ゲームする時間あるなら、セミナー行ったり婚活しないとと、無駄に焦る。
俺なんで生きてんだろと素で思う日々。切れた酒買いに行った日に見たSwitch店頭販売で思い出した。
子供の頃マリオ64にドハマリしてた頃に、
「今時マリオとかだっせ!PSだろ」
と友人に言われ恥ずかしく思った事。
あの時俺は友達に嫌われたくない一心で、
「確かにもうマリオは古いよな!」と返した事も。あの当時のFF7の美しさと、CDをテレビで聞けるという衝撃は、
今の子には分からない感覚かもしれない。
それだけ当時の子供には魅力的で革新的だった。何故あの時Switchを手に取ったか今でもよくわからない。
ただビール片手に、つまらなければ売ればいいと思って本体とゼルダを購入した。出勤日だった昨日、電車の窓から見えた名前も知らない山を見て、
「登れそう」と思った瞬間、涙が溢れて止まらなかった。
傍にいた同世代のリーマン達には「なんだコイツ」と思われた事だろう。時間に追われ、現状維持の為に憎まれてでも日々併走するリーマン仲間にこそ薦めたい。
たかがゲームとは言わないでくれ。俺達はゲーム黄金期に生まれた。
マリオのジャンプで家族が体ごと動かすのを見たことはないか?
マリカースマブラと、コントローラー持ち寄って遊んだ記憶はないか?
クロノトリガーやFF7の攻略を友人と話し合った事は無いか?
今だから分かる。クソガキだった俺に、両親が誕生日やクリスマスやらで、
クソ高いハードやらソフトやらを買ってくれた事。
ガミガミうるさい傍らで、俺の為に家の金捻出して高いゲームを買ってくれた事。自分の生活に一生懸命で気付かなかった事に、今更気づいて感動してる。
もっと親孝行すべきだった。★5レビューが良い物ばかりだから今更俺が語る事は何もない。
このゼルダは、俺が忘れた「挑戦と報酬」を与えてくれる。
地図無き世界を自由に探索できる、ワクワクする冒険が体験できる。
同世代の俺達は明日を凌ぐために日々病んでいる。だが人生に失望しないでくれ。
こんな所に、俺が望んでいた冒険があったんだと。PS
今作のゼルダに感謝したい気持ちと、
マリオ64開発スタッフと任天堂に謝罪したい気持ちでいっぱいだ。
マリオ64が大好きだった癖に古いと言った、あの日の嘘を謝りたい。
冬のマリオオデッセイ、心から楽しみにしています。5/7追記です。ウツシエを全部取って180時間、EDを見ました。
それより何より俺のへたくそな長文で、感情に任せて書きなぐった恥ずかしいレビューを、
最後まで見て下さった人たちにお礼を言いたい。そればかりか参考になった押して下さった人、
本当にありがとう。俺仕事でこんな沢山の人に評価された事一度も無いです。
ハイラルを駆けまわった180時間、本当に楽しかった。任天堂のみならず、
ゼルダを支え続けてくれたゼルダファンの方々にもお礼を言いたい。最高の冒険をありがとう。
そう、このゲームは忙しいサラリーマンにこそやって欲しい、というのは私も同意見ですね!!
この世界に、毎日毎日違う場所を探検し、日々新しい発見をしてるようなワクワクした人生を送っている方ってどれくらいいるのでしょうか?
同じ場所、同じ電車、変わらない毎日、そんな現実にちょっと疲れを感じ始めてる方にはぜひプレイして頂きたいですね!
「よし、あの塔に向かわなきゃ!でも…あれ?あの建物は何だ?あの向こうはどうなっているんだろう?よし、行っちゃお!」
そんな気まぐれも許してくれるこのゲームの寛容さ。
それは「童心の頃」を思い返させてくれます。
当時の、根拠もないのに何か良いことに巡り会えそうな「高揚した期待感」と、ちょっとした町外れに行くだけでも感じてたあの「冒険気分のワクワク感」。
それに、もう一度出会えるような感じですね…
たかがゲーム…と言われれば確かにそうなんですけど、でもこのレビュアーさんの様に、「生きる元気」をちょっとでも取り戻せるかも知れません…
防水仕様でお風呂やプールサイドでも読書ができるKindle Oasis!!
もう一つ、個人的に感動したレビューがあるので、それも紹介させて下さい…
☆☆☆☆☆母親の事を思い出しました。
息子20歳が部屋でプレイしていました。
おそらくアルバイトでもして買ったのだと思います。何のゲームだそれ?と尋ねるとゼルダと言う。もしかしてゼルダ伝説?と聞きなおすとうなずきました。ゼルダの伝説。今でも鮮明に覚えています。
私が小学5年の時に母親に無理を言って、ディスクシステムとゼルダの伝説を買ってもらった事を。私と母親の2人暮らしで、汚ったない1Kの団地に住んでいました。
母親は昼はスーパー、夜は居酒屋で働いていました。ハッキリ言って相当貧乏家庭でした。そんな母親に当時の私はディスクシステムとゼルダの伝説を買ってくれないと盗んで来るとか、なんとか今考える馬鹿な事を言って。
母親が買ってきてくれて1週間ぐらいプレイしてクリア翌日。朝起きたら母親が仕事から戻って来てなかった。こんな事初めてだったが、ランドセル背負って学校に行きました。お昼ぐらいに担任が私の元にやって、お母さんが病院に居るから今から一緒に行こうと。
小学5年の私は馬鹿だったので、途中で帰れてラッキーぐらいで担任の車で病院に。そこにはベッドで横になってる母親がいました。かあちゃんどうしたん?私の呼びかけにも無反応。母親は亡くなっていました。仕事中に倒れてそのまま病院に運ばれたらしいです。脳梗塞でした。
数ヶ月前から手や足が痺れるみたいな事は度々言っていましたが、仕事をしないと生活出来ない為、無理をして病院にも行かず最悪の結果になりました。
私が無理言ってゲームなんかねだらなければ病院にでも行けたのにと今でも悔んでいます。
息子に私もゼルダさせてと頼んで、いざコントローラーを握った時に涙が止まらなくなりました。息子がびっくりして嫁を呼んでました。嫁と息子に事情を話すと家族みんなで号泣しちゃいました。なんかプレイレビューではなく、昔の思い出だけダラダラ書いちゃいましたが。ゼルダも昔に比べたら凄くリアルなゲームになっていてビックリしました。
フィールドは広くて、自由に好きな事出来るのも良いですね。只今30時間ほどプレイしています。
まだ先は長いようですが、プレイ中、度々母親の事を思い出しながら、目をウルウルして頑張ってクリアしたいと思います。
お母さんが亡くなられてから、とても大変な時期を過ごされたのだろうなと思いますが、「ゼルダ」が思い出としてずっと残ってたんですね…
泣けます…
一番最初の「ゼルダの伝説」が発売されてからもう30年以上経過してるんですね。
そう思うと、感慨深いモノがあります。
「Botw」製作者のゲームの開発手法がスゴスギ!!
Botwのプロデューサーである任天堂の青沼英二さんと、ドラクエVIII以降のディレクターであったスクウェア・エニックスの藤澤仁さんの二人の対談が非常に興味深くて面白かったです。
BotWの世界では、例えば「リンゴが坂を転げ落ちる」とか、「炎が風に吹かれて燃え広がる」とか、現実の物理の法則に則した重力や慣性が働いています。
その物理演算をゲーム内で担う役目が「物理エンジン」というソフトウェアなのですが、そのツールが「Havok(ハヴォック)」だった事がインタビューで明らかになっています!!
今や、ほとんどのリアル系のゲームに組み込まれているそうですが、ただ時折バグにも思えるような不可解な現象が起きてしまうことでも有名で、それを「Havok神」と揶揄されたりもします。
ところがBotwではそんなバグ的な現象は、普通にゲームをしてると全くと言っていいほど見当たりません。
それもそのはず、プロデューサーの青沼さんはこの物理エンジンにそのまま任せきりにせず、事細かな調整を徹底的にやりこんで物理効果を自然に見せているのです。
もうこれだけでも、製作へのこだわりが垣間見えます。
ぜひぜひ読んで欲しいインタビューです!!
結局…Switch買っちゃった…
いつしか私は…
このゲームをいつでもどこでもプレイしたい!!
と思ってる自分に気がつきました…
Wii U版ではゲームパッドと呼ばれる画面の付いてるコントローラーだけでプレイできます。なので好きな体勢でできるのですが、本体のゲーム機がある範囲でしか楽しめないんですよね…
本体からゲームパッドへ通信されているので当たり前と言えば当たり前なんですけどね…
それが日に日に自分にとって不満に思えて来ちゃいまして…
結局、Switch版を買い直してしまいました…
つまりは…Switch本体も買っちゃったことになります。
いやはや、予想外の出費になっちゃいました。
SwitchはSwitchで買うのも苦労しました…
ツイッターで情報を集めて、金曜の夕方頃が入手しやすいとの事で
実際にGEOで発見し、なんとか購入する事ができました。
赤青バージョンを買ったのですが、後からグレーにしとけば良かったとちょっと後悔しましたが…
やはり「据え置き機」としても「持ち運び」もOKってすごいコンセプトですね。
またWii U版と違い、スリープ状態からすぐに続きを開始できるのはホントに便利で快適です!
それまでSwitchは「Wii Uの二の舞じゃないか?」なんて正直心配してましたが、私の先見の明がなさ過ぎだったって事ですね。ホントスミマセン…
「オープンエアー」としたのは従来のオープンワールドゲームへの挑戦状!?
「BotW」は、プレイヤー自身が自由に動き回り、好きに攻略できるシステムが採用されています。
いわゆる「オープンワールド系」と呼ばれているジャンルですが、任天堂ではあえてこのゲームを「オープンエアー」と称しています。
つまりは、従来のオープンワールド系のゲームに対する差別化ですよね。
ただ、私自身もこのゲームと他のオープンワールド系のゲームでは明らかに質が違うように感じてて、その理由の一つが「見えない壁」の徹底した排除にあると思います。
オープンワールドの世界では、プレイヤーの自由に動き回ることが可能です。
しかし実は「見えない壁」というのもかなり多く存在します。
例えばあるゲームでは、広大な世界なのに建物の中には一切入れなかったり、海や川は行動範囲外だったりして、強制的に通れない場所というのが数多く存在します。
遠くに見える山は実は一枚絵だったり…と、ハリボテ感を感じることさえ多々あります。
しかし、BotWではそうした行動範囲が制限される場所を極力排除し、まさに「どこへでも行ける」が可能になっています。
遠くに見えるあの山やあの塔が実際に行けるようになってますし、建物の中だってちゃんと入れます。
絶対通れないだろ、という断崖絶壁だって
リンク…登っちゃいますからね!!
もうそれだけで充分に差別化が図られており、だてに「オープンエアー」を名乗ってはいないな、と感じますね。
オープンワールドを語るなら、これくらい徹底してやれ!
という、任天堂の声なき叫びが聞こえるような気がしてなりません。
それくらいBotWは奇跡的な完成度なのです!!
↓詳しくはコチラの記事をご参照下さい。
まとめ:次回作のハードルがすごく上がってる気がするけど今から楽しみ!!
というわけで、「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」を紹介させていただきました!
とは言え…
まだ全然クリアしてないんですけどね…
本編だけでもすごいボリュームだし、さらにはやりこみ要素も無数にあるし…
この調子だとエンディングはあと何ヶ月かかるのでしょうか?
さらにはダウンロードコンテンツも年内に2回追加されるようですし…
今現在は神獣を一匹攻略した程度です、Switch版にしてから一度やりなおしの形になっちゃったので…
まあ、ちょびちょびやっていきたいと思います。
次回作もこの「オープンエアー」のシステムを継続していく可能性が濃厚の様ですが、今作でここまで神ゲーに仕上げてきて、
次はどうするんだろ?
もうやり尽くしちゃった感もありそうですが…
他ならぬ任天堂の事、これからも新しい「ゼルダ」をどんどん作り上げて欲しいですね!!
以上です…